最近,行业内外对于高品质游戏的讨论相当热闹,好像翻了天一样。中国游戏行业到底会受到多大影响?高品质的单机游戏乃至3A产品,会迎来一波热潮吗?那些前沿游戏人又如何思考?……这些问题很难有个定论,从业者们也是众说纷纭。不过有一点倒很明显:到这个阶段,像腾讯这样的厂商,自然是受到了更多的注视。大家都会好奇,理论上技术、资源最为优渥的腾讯,是会下定决心投入3A游戏的研发,还是继续优先保证长青游戏的持续发展。抑或是……我全都要?最近在德国科隆游戏展上,我们和其他几位同行一起,与腾讯天美J3工作室负责人Leo、《三角洲行动》制作人Shadow聊了聊这些话题。无论是从这二位本身的资历,还是产品的品质标准上来看,他们或许都是相当适合回答这些问题的人——《三角洲行动》不仅会是腾讯首款多端跨平台产品,同时也是少见地以接近3A级别的品质,在世界舞台上和顶尖大作掰腕子的FPS。在海外,《三角洲行动》的测试也得到了极高的关注。在Twitch上,它的直播热度一度排名第一,Steam愿望单的排名也快速飙升到第8位。一定程度上,可以说它已经在那群最核心的FPS玩家心中占有一席之地。两位受访者都提到,《三角洲行动》最重要的一个抉择,就是在去年参加科隆游戏展后,决定把大量开发时间投入到PC版本。如今做了整整一年,他们终于上了牌桌,”现在很多玩顶级端游的人都会玩你的游戏,留存下来……如果没到这个Level,别人看都不看你——’我为什么要骂一款手游呢?’……对于射击品类来说,在海外,如果PC没立住,手游就不用上了。” Leo:比我预想的要好很多,现在我们看到的反馈,有95%都是正面的,他们是真的觉得好。
Leo:第一,他们觉得项目整个的品质、内容量各方面,都已经达到了一定水准;第二,作为F2P产品,《三角洲行动》的品质也超出了他们的心理预期;第三,我们的服务态度、沟通的坦诚度和及时度,他们也从来没见过。
Shadow:是的,我们的态度是很用户导向的,我们在X上沟通都很真诚,会让玩家们觉得和别的厂商味道不一样。在展会上,还有位父亲带着小孩来找我们拍照,说在社交媒体上见过我。
Q?
Shadow:举个例子——现在《三角洲行动》在海外日更,我们一天可能就要跟200多个需求,有bug就直接热更。
为什么要这样?因为我们是数据敏感型,第十天到第十一天的留存数据掉了一个点,我们都会思考它源于哪条路径、为什么玩家不喜欢。我们还会做大量调试,比如AI、匹配的算法,游戏的投放,要不要上新的活动或体验……那些海外团队听到这些,都会有一点惊讶。Leo:我们内部经常会提「冲动+科学主义」,科学主义这个词,很多人听了会很难受。但如果做长青游戏只靠创作冲动,你会出各种问题,因为内容创作有时候就是会Out of Control。如果你不能通过非常科学的方法,去验证所有自我表达带来的这些决策,你一定不是一个合格的管理者。它看起来是很冰冷的,但一定是重要的。Q:但这是不是也意味着,腾讯几乎只会选择去做长青游戏,很难在公司内研发3A游戏? Leo:其实来科隆之后,我反而有一些新的思考——3A产品虽然门槛极高,但相应地,达到门槛的团队并不多,这也就意味着它的稳定性、回报率会相对更高。Leo:大家只看到长青游戏的成功,但如果失败了呢?首先,能跨过门槛的人就很少;其次,在大家都进门的前提下,长青游戏是赢者通吃、剩下的人全部吃瘪,就连射击的一条垂直赛道上,都能有几十具尸体。而做3A游戏,至少能保证不少团队都回本。:拿长青游戏来说,可能一位制作人工作四五年、做过一个成熟项目就很自信了,去招一大堆人,套公式做一款热门类型游戏,再加一些设计,就算入这个门槛了。这种公式套起来没那么难,所以会有无数厂商前仆后继。但用你所认为的框架和惯性思维定义的一款游戏,市场可能根本就不需要。但是能达到3A标准的游戏团队,全国可能不多于5个。能做出这么高标准的游戏,无论套什么文化题材、用什么设计,这种规格都会让你在市面上变得稀有,在各方面有独一份的竞争力,也能保一个很好的销售量和用户规模。而且用户会觉得,我在购买一个真正的艺术品,会产生共鸣。不过,可能再过10年或20年之后,这5个团队所设立的标准也变成公式了。这时5个团队会变成20个、30个,用户也会有一些疲劳。到那时,厂商们可能又会通过一些新的设计,回归到给你更好的服务,或者出现一些新的第二曲线。Leo:对,在一个时代里,理论上最多不过有几款长青游戏。只能说,腾讯确实踩中了过去所有长青游戏的点。但从未来看,即便《三角洲行动》抓住了这个时代长青的机会,我们在战略选择上选对了,也不意味着再来一次的情况下,我们还能选对。做一款长青游戏,失败率是非常高的,一旦失败就会非常痛苦。而3A只要能做出来,确实就有稳定的回报率。Q:我们谈的3A游戏,会和欧美厂商路数不太一样吗,比如会加更多的GaaS内容?Leo:这件事还是要分清楚——3A游戏必须做买断制。《三角洲行动》是有3A的一些成分,但从根本上来说,它还是在往长青去走。:它的势能,它的技术力,以及给用户的感受,都摸到了3A的门槛。但它不是3A游戏,而是更高标准的长青游戏。Q:放在全球范围,你们觉得《三角洲行动》算是在哪个Level? Leo:腾讯投资了很多海外公司,每年我们都会聚一聚。去年我说《Delta Force》,基本没人知道它到底是干嘛的。但今年大家至少知道你,这就算是好的开始。他们也觉得,在更新速度和敢于投资这些方面,腾讯的做法对他们来讲都很新颖。因为很多欧美游戏,如果不是顶尖开发厂商,投入不了那么大的人力和资源,就没法做真正的GaaS。像我们可以提前6~8个月开始做新图、每一两个月就更新两张地图。全世界能做到这个的,可能只有那几家大厂,至少得是三四百人团队以上才能做。Q:你们是在什么时候,把《三角洲行动》放到了顶尖游戏的Level里去要求? :一开始做手游时,我们的思路是,游戏留存数据很好、符合大家所认为的「下一代3A手游」的愿望,可能就很成功了。但我们去年来科隆,Leo有一个预判,说我们只出手游,不做PC,在这里好像根本上不了牌桌。之后做了PC,到今天我们就发现,所有玩顶级端游的人都会玩你的游戏,留存下来、给你很多意见。如果没到这个Level,别人看都不看你——”我为什么要骂一款手游呢?”Leo:就死了。我们在PC端如果都立不住,手游就可以不用上了,海外射击品类的逻辑一定是这样,毕竟它的IP还不够强大。不知道从哪里来的玩意儿,是不可能有人想来玩的。Q:为什么PC端这么重要,你们对PC市场的认知有什么变化吗? Leo:很多转变其实都是事后逻辑。你可以举出无数数据、市场调研来佐证我们产品的成功。但老实说,这些并不重要,因为决策有时非常简单,就是当你到了这个场景,你自然应该去做这件事。当然,大趋势我们也看到了。以前市场的趋势,是从主机到PC再到手游;但现在,全球趋势是从手游到PC再到主机。大家都有电脑了,手机已经无法满足娱乐需求,这是自然而然会发生的事。我们这个决策,甚至做得有点晚了。:对射击而言,全球的PC和手游用户是两拨不重合的群体。无论是在海外还是中国,他们都需要符合当下时代的PC产品。Leo:从我们的角度、从工业化的效率上来看,我们做了一款游戏,但最终产出了两款游戏。我们常开玩笑说,两个主玩法、三个端(加上主机),我们大概是在开发六款游戏。其实核心还是在于,我们把之前在手游上的优势扩充到了PC端上。Leo:从技术角度来看,我们的新版本都会同时支持PC和手游,未来还会增加主机版本,实现三个平台的整合,在工业化效率上肯定是没有问题。不过现在也有一些问题——PC和手游用户在某些需求上可能会不一致。手游用户数据很好、玩得很多,但在这种场景下往往就是不反馈。PC玩家则是天天骂我们。不过我觉得,他们能骂是件特别好的事。Q:在你们的视角,海外玩家和国内玩家有什么明显的差异吗? :对海外玩家来说,那些差异化体验、Unique的内容,会支撑他们反复去体验。所以我们也会反思,我们的内容、体验究竟差异化在哪,要反复输出给他们,这样就能达到很正向的沟通。但也很有可能,只是大家的思考模式不一样。真正玩进去、觉得游戏好玩之后,玩家们达成了共鸣,大多数人应该还是一致的。Leo:西方玩家很长时间没有被尊重和倾听了,所以一旦有厂商重视意见,玩家是有点受宠若惊的。国内的玩家确实对我们比较苛刻,但这没问题,我还挺希望他们骂。有人骂,至少说明他们对我们很在意,或者说我们有些东西确实没做好。不过我们还是要有所取舍,因为你不可能满足所有用户需求。:外界的声音会很多,所以我们内部的策划同学,要先成为资深玩家,做出自己的判断——我们需要一个什么样的体验?这个体验我们到底达到了吗?就像游戏中没有加滑铲的设计,有段时间网上很多KOL都在骂这个点。但我们的思考是,滑铲会让我们的战术性、一些高低手体验出现变化,操作会更复杂。而我们希望每个干员都有自己的战术表达,所以最后决定,我们经过多轮数据验证没问题,再做决策。Leo:我们当时说了一句话:一定会有大儒为我们辩经。后来,这个大儒出现在YouTube上,有一个视频很清晰地分析了《三角洲行动》里为什么没有滑铲。这给了我们一些信心。我们内部还有一个言论:这个版本测试你不打个一两百把、到达一定段位,就不要提太多想法,因为你只是云游戏、云点评。所以最后会卷到整个团队狂打自家游戏,就为了上言论的牌桌,这也挺有意思的。Q:在《三角洲行动》里,大战场和战术撤离玩法的关系是什么? :两个玩法会服务不同的用户,甚至可以把它们当作两款不同的游戏。西方用户被COD和战地系列洗过这么多代,他们喜欢把游戏视为轻松的娱乐产品,更喜欢「爽游」,所以会更重视战场玩法;而国内的玩家,绝大部分都经历过CF和PUBG,还有一部分经历过瓦,他们会更喜欢战术(Tactic),偏爱战术撤离玩法。Q:你们怎么看国内战术撤离的机会?你们怎么打赢这场仗? Leo:没有什么打赢不打赢,这个品类远远没到终点。Q:那和其他同类游戏相比,你们最独特的点可能是什么? :用更通俗的话说,我们有各种不同的干员。因为有干员,所以你能打出一些在其他撤离游戏里打不出来的体验。Leo:现在的游戏想成功,一定要给玩家创造高光时刻。因为有干员,这方面我们可能会做得更容易一些。Q:相比之前的产品,《三角洲行动》走3A品质路线的风险,是不是也会更大? Leo:我倒不这么觉得。这个行业很简单,品质到了一定水平,基本就能保住下限。就像在电影行业,好莱坞电影到了一定门槛以后,就开始大量生产工业化内容,这会造成一些成本竞争,但在很长一段时间内都还是能保本的。Q:但为什么现在在海外的游戏产业,无论是舆论还是体感上,好像都感觉特别难? Leo:很多大厂都有个老问题:这么多年来,大家都是你想成为我、我想成为你,就好像去餐厅点菜,你永远觉得别人的饭比较香。我们觉得做3A稳定,但他们觉得长青一旦做成一款,就可以吃十年、二十年。Leo:真的是一个轮回。你看动视、EA、育碧都在学习GaaS,但这事儿也不是谁都能做。动视、EA学得就快一些,也有很多中小厂商学了半天,发现人力、资源和思维模式都跟不上,又向回走。Leo:以一些海外大厂为例,在过去十几年里,他们的系列产品每年都有2000万销量打底,这就是10亿美金收入,哪个公司能轻易放掉?这是他们永远的生命线,也是最高级别战略,不可能放弃。这样的产品一定做不成长青,因为你每年都要有独特卖点,让用户反复付费。Q:未来大家可能都会做高品质、多端的长青产品,你怎么看其中的竞争形势? Leo:我觉得只有在纯Gameplay驱动的情况下,很多事才能真正成功,才能推动整个Gameplay的进化。而很多大厂尝试用命题作文的方式,去做PVP玩法的长青游戏,一定会受到各种限制。一定程度上来讲,他们比不过我们,因为他们的速度没我们快。:像我们要验证一个玩法,要经历用户CE、上线测试,看每天的留存数据、埋点情况……反复验证和思考,这套流程,他们未必会有。另外,像Valve和Riot能做出好数据、好产品,也是建立在社区体系、用户交流上的,很多大厂不一定有这个基因。Leo:要转换角色,是很难的一件事。虽然我不否认,未来天美可能也会做一款单机大作,但说句实在话,我们团队的天赋树就没点在这,都点在怎么服务玩家、怎么做PVP匹配、AI之类的技能上。在个人表达这部分,确实缺少一些技能点,那些大厂也一样。Leo:我相信,中国会有越来越多这样的人和团队出来。毕竟现在生产力都这么高了,所有技术都这么先进了,电影导演能出天才,游戏制作人也一样。 编辑林致对本文亦有贡献。